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2014年7月16日水曜日

RigSetUpマニュアル

キャラクターにジョイントを仕込んだモデルを動かしやすくするツール(リグ)です。
脚の地面接地や武器の持ち替えなどアニメーションしやすくなります。
アニメーションをコピーするツールもありますが、このリグを仕込んでください。

準備
  • ジョイントは子のジョイントにX軸が向くように配置していきます。
  • ウエイトまでが終わっているシーンを用意します。
  • セットアップする新規シーンを作り、リファレンスで読み込みます。

部分セットアップ
  • RigSetUpを起動すると左のUIが表示されます。
  • 緑のボタンが小さな機能です。
  • オレンジボタンでノードを選択し、緑のボタンでリグをセットしていきます。
  • たとえばIKFKsetUPは腕や脚のIKを仕込みます。
  • 頭などはFKsetUPを使います。
  • 尻尾などはスプラインIKを使います。
  • 緑の各ボタンには簡単なヘルプがポップアップします。
  • _setと書かれている所はキャラクターセット名を入力します。複数キャラクターセットを作っていくとプルダウンに追加されます。


オートセットアップ
  • AutoSetUpをクリックするとUIが表示される
  • テキストにセットアップする項目を1行づつ書いて自動セットアップさせることができます。
  • このファイルの拡張子はrigpです。
  • ツールでrigpがあるフォルダを設定してください。
  • 青いボタンを押すとフォルダ内のrigpが読み込まれます。
  • リストからrigpを選択し、紫のボタンを押すことでリグが自動的にはいります。
  • リグ完成と表示されれば正しく仕込まれています。
  • エラーが出たらrigpファイルの内容を確認してください。MELのバグかもしれないのでお知らせくれれば直します。
  • rigpリストをダブルクリックするとrigpファイルがテキストエディターで開きます。





以下がrigpの例です。
//ID,名前
//center,キャラの中心コントローラー作成これは先に作ってください。
//FK,FKセットアップ、1つの場案2個目はnoneと記入、3個目はコントローラの色
//Parent,コントローラーペアレント、子親の順
//IK,IKFKセットアップ、親子ポールベクターの順
//Div,参照ジョイントの回転を追従して割合を決める、子親の順
//SourceP,回転追従、コントローラーを記入
//NoIK,IKを無視するノードを追加
//Multi,マルチコンストレイン、移動ありなら1回転ありなら1コントローラー、追従するターゲット1~5
//Swiche,複数のメッシュをスケールサイズで切り替え。アトリビュート名、複数のメッシュ名
ID,mrt000
center,Spine
FK,Spine,Head,6
FK,Pelvis,none,6
FK,ClavicleL,none,6
Parent,ClavicleL,Spine
FK,ClavicleR,none,6
Parent,ClavicleR,Spine
IK,ShoulderL,HandL,ArmL_pv,0
Parent,ShoulderL,ClavicleL
IK,ShoulderR,HandR,ArmR_pv,0
Parent,ShoulderR,ClavicleR
FK,UpArmL,none,6
FK,UpArmR,none,6
IK,HipL,FootL,LegL_pv,0
IK,HipR,FootR,LegR_pv,0
Parent,HipL,Pelvis
Parent,HipR,Pelvis
Parent,Spine,center
Parent,Pelvis,center
//
SIK,hair_L_ROOT,hair_L_END,2,0,1,0
SIK,hair_R_ROOT,hair_R_END,2,0,1,0
Parent,hair_L_ROOT,Head
Parent,hair_R_ROOT,Head
//
FK,eri_ROOT,none,6
Parent,eri_ROOT,Spine
//武器の地面用ノード
FK,wp_Loc1,none,6
//武器のマルチコンストレイン
Multi,1,1,Sword,Grip_R,wp_Loc1,Grip_L

2014年7月7日月曜日

リバースフットが完成したかも

andrew silkeさんのチュートリアルを見ながらなんとか出来ました。
左のほうにあるツールがRigSetUpのGUIです。
右はセットアップの処理を書いたテキスト。
このテキストがあれば何度でもセットアップがやり直せて便利。
ツールのデバッグも早い。
かかと、つま先、足の側面外、足の側面内のロケーター4つを配置する準備が両足に必要です。
側面用ロケータはY軸を回転させてZ軸が足の形状に合うようにします。
自動化することでルールが増えてしまうので、ロケーターの設定は手動。
あとは紫のボタンを押せばセットアップされます。
右足は側面で立ちながら左足はつま先立ちで内股。ゾンビの様なポーズをさせてみました。


今度は、がに又。かかとやつま先で地面と接地するポーズ。
四角ワイヤーが足のコントローラーで。アトリビュートにリバースフットパラメータが入ってます。
リグのパラメータはキャラクターセットに登録されます。
RigSetUpはs_MayaScriptsに入っています。更新をしたので、興味ある方は使ってみてください。
モデルシーンをリファレンスで読み込んでからセットアップしてください。

2014年4月22日火曜日

s_MayaScripts整理しました

同じMELがダブってたり、DLしたMELそのまま入ってたり恥ずかしい感じでした。
全体的にチェックしました。
ヘッダー的なところに情報を追加しました。

まだエラー処理が出来ていない所があるかもしれません。
たぶんあります。
使いながら修正していきます。

リグの参考にした話です
http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/35/Character-Rigging%3A-The-Puppet-Rig#.U1VJyPl_t8E

Character Rigging: The Puppet Rig
っていうDVDを昔買いました。英語だったので分からなかったですが、データもあったので眺めていました。
分かった構造はそのまま使用しています。
FKIK切り替えやコントローラーの階層が多い事の意味がなんとなく分かって驚きました。

バンジーツールはもっと分かりません。
ジョイントノードにシェイプが付いてたりするのでどうやって繋ぐのか、その意味も分かりません。

コンセプトは人体以外でもセットアップできる簡単なリグを目指して作りました。