脚の地面接地や武器の持ち替えなどアニメーションしやすくなります。
アニメーションをコピーするツールもありますが、このリグを仕込んでください。
準備
- ジョイントは子のジョイントにX軸が向くように配置していきます。
- ウエイトまでが終わっているシーンを用意します。
- セットアップする新規シーンを作り、リファレンスで読み込みます。

- RigSetUpを起動すると左のUIが表示されます。
- 緑のボタンが小さな機能です。
- オレンジボタンでノードを選択し、緑のボタンでリグをセットしていきます。
- たとえばIKFKsetUPは腕や脚のIKを仕込みます。
- 頭などはFKsetUPを使います。
- 尻尾などはスプラインIKを使います。
- 緑の各ボタンには簡単なヘルプがポップアップします。
- _setと書かれている所はキャラクターセット名を入力します。複数キャラクターセットを作っていくとプルダウンに追加されます。
オートセットアップ
- AutoSetUpをクリックするとUIが表示される
- テキストにセットアップする項目を1行づつ書いて自動セットアップさせることができます。
- このファイルの拡張子はrigpです。
- ツールでrigpがあるフォルダを設定してください。
- 青いボタンを押すとフォルダ内のrigpが読み込まれます。
- リストからrigpを選択し、紫のボタンを押すことでリグが自動的にはいります。
- リグ完成と表示されれば正しく仕込まれています。
- エラーが出たらrigpファイルの内容を確認してください。MELのバグかもしれないのでお知らせくれれば直します。
- rigpリストをダブルクリックするとrigpファイルがテキストエディターで開きます。
以下がrigpの例です。
//ID,名前
//center,キャラの中心コントローラー作成これは先に作ってください。
//FK,FKセットアップ、1つの場案2個目はnoneと記入、3個目はコントローラの色
//Parent,コントローラーペアレント、子親の順
//IK,IKFKセットアップ、親子ポールベクターの順
//Div,参照ジョイントの回転を追従して割合を決める、子親の順
//SourceP,回転追従、コントローラーを記入
//NoIK,IKを無視するノードを追加
//Multi,マルチコンストレイン、移動ありなら1回転ありなら1コントローラー、追従するターゲット1~5
//Swiche,複数のメッシュをスケールサイズで切り替え。アトリビュート名、複数のメッシュ名
ID,mrt000
center,Spine
FK,Spine,Head,6
FK,Pelvis,none,6
FK,ClavicleL,none,6
Parent,ClavicleL,Spine
FK,ClavicleR,none,6
Parent,ClavicleR,Spine
IK,ShoulderL,HandL,ArmL_pv,0
Parent,ShoulderL,ClavicleL
IK,ShoulderR,HandR,ArmR_pv,0
Parent,ShoulderR,ClavicleR
FK,UpArmL,none,6
FK,UpArmR,none,6
IK,HipL,FootL,LegL_pv,0
IK,HipR,FootR,LegR_pv,0
Parent,HipL,Pelvis
Parent,HipR,Pelvis
Parent,Spine,center
Parent,Pelvis,center
//
SIK,hair_L_ROOT,hair_L_END,2,0,1,0
SIK,hair_R_ROOT,hair_R_END,2,0,1,0
Parent,hair_L_ROOT,Head
Parent,hair_R_ROOT,Head
//
FK,eri_ROOT,none,6
Parent,eri_ROOT,Spine
//武器の地面用ノード
FK,wp_Loc1,none,6
//武器のマルチコンストレイン
Multi,1,1,Sword,Grip_R,wp_Loc1,Grip_L
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